마스터링의 불문율, 6dB의 헤드룸에 관하여

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마스터링의 불문율, 6dB의 헤드룸에 관하여

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Justin Perkins

 

 


 

마스터링 엔지니어에게 믹스를 보낼 때 헤드룸을 얼마나 남겨야 하는지에 대한 질문은 1주일이 멀다 하고 올라옵니다. 이에 대한 답변도 제각각이죠. 하지만 가장 일반적인 답변은 피크를 기준으로 -6에서 -3dB의 헤드룸을 잡으라고 합니다. 틀린 말은 아니지만, 약간 애매하긴 합니다.

 

믹스할 때 아래의 두 가지만 염두에 두면, 마스터링 작업이 수월해집니다.

  1. 피크가 0dBFS를 절대 넘지 않을 것
  2. 피크가 0dBFS가 넘는 상태에서 리미터나 유사 플러그인으로 피크를 눌러서 하드 실링을 만들지 말 것

 

 

 

디지털 오디오의 초기 시대


개인적인 의견으로는, -3에서 -6dB로 피크를 맞추라는 이야기는 디지털 오디오의 초기 시대에서 비롯된 것으로 생각됩니다. 그 시대에는 DAT나 Alesis MasterLink 투트랙 레코더와 같은 장비로 녹음을 했죠. 이런 미디어에서는 인풋에 클립이 일어나면 소리가 매우 쉽게 나빠졌기 때문에 애초에 클립이 생기지 않도록 매우 조심했습니다.

 

이러한 장비는 디지털 초창기 시대의 장비였기 때문에, 인풋 레벨에서 클립이 일어나거나 레벨이 너무 높을 경우에는 사운드가 나빠졌습니다. 그래서 -6dB 이하로 피크를 유지하라는 조언은 안전하면서도 가장 일반적인 방어책이라 할 수 있었습니다.

 

그 시절과 비교하면 지금은 디지털 오디오가 매우 발전했기 때문에, -6dB냐 -3dB냐를 가지고 고민하는 것은 어찌 보면 시간 낭비입니다. 결국 별 차이가 없기 때문이죠.

 

마스터링 엔지니어로서, 저는 24-bit 믹스 파일을 기준으로 피크가 0dBFS를 찍는지만을 확인합니다. 피크가 0dBFS를 찍으면 자동적으로 클립이 생기는데, 이는 어떻게 해도 되살릴 수 없기 때문입니다. 어쩌다가 한 가닥 정도가 0dBFS를 넘는다고 해서 큰일이 나는 것은 아니지만, 예를 들어 킥이나 스네어를 때릴 때마다 피크가 뜬다면, 비록 사운드가 괜찮게 들릴지라도 마스터링을 하는 입장에서는 큰 문제가 됩니다. 다시 말해, 평균 라우드니스가 높으면 문제가 될 수 있다는 뜻인데, 믹스를 하다 보면 결국 리미팅이 필요한 단계까지 라우드니스가 높아지는 것이 일반적입니다.

 

저는 믹스의 피크가 -12dB, -6dB, -1dB이든 별로 상관하지 않는데, 사운드를 그대로 유지하면서 마스터링 체인에 맞춰서 레벨을 최적화하면 되기 때문입니다. 믹스가 아날로그 소스를 녹음한 것이라면 조금 더 보수적으로 접근해서 피크가 -6dB 정도를 유지하도록 하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 저렴한 AD 컨버터를 사용하는 경우에는 인풋 레벨이 높을 경우에 거친 소리가 나기 쉽기 때문입니다. 아마도 들어보면 아실 거예요. 사용하는 아날로그 장비의 노이즈 플로어보다는 높은 레벨로, 반면에 소리에 변화가 올 정도로 높지는 않은 레벨로 맞추는 것이 중요합니다.

 

아날로그 소스에 담겨있는 믹스를 녹음한다면, AD 컨버터의 내장 프로세서 기능을 확인해야 합니다. 이러한 프로세싱은 라우드니스에 영향을 줄 수도 있기 때문입니다. 예를 들어 소프트 클리핑 옵션을 켜면 DAW의 피크 라이트에 불이 들어오지 않기 때문에, 레벨이 안정적이라거나 헤드룸이 넉넉하다고 착각하기 쉽습니다. 클리핑된 파형을 녹음하는 경우라고 해도 이를 마스터링으로 보내는 것은 좋지 않습니다.

 

 이것은 아주 잘 된 팝/록 믹스의 교과서적인 예시입니다. 다이내믹도 훌륭하게 살아있고, 마스터링을 하기 좋게 헤드룸도 넉넉합니다. 피크 레벨은 상관이 없습니다.

 

 

 

인더박스 작업의 특성을 이해하기 


요즘에는 믹스를 100% 컴퓨터로 한다고 봅니다. 다시 말해, 아날로그 믹싱 콘솔이나 서밍 박스와 같은 아날로그 스테레오 소스를 녹음하는 것이 아니라, 오디오 소스 전체가 DAW 내에 있다는 뜻입니다.

 

100% 디지털 ‘인더박스’ 믹스에서는 피크 레벨 문제가 더욱 모호해집니다. 위에서도 말했지만, 마스터 페이더에 걸린 플러그인의 노이즈 플로어보다는 높은 수준을 유지해야 하죠(그렇지 않으면 아날로그 노이즈나 히스 노이즈가 발생합니다). 일반적으로 피크가 -20dBFS 수준이라면, 이 정도는 마스터링하기에 괜찮은 상태입니다.

 

디지털 믹싱에서 피해야 할 부분은, 마스터 페이더에서 피크를 눌러주는 것입니다. 이는 피크 리미터가 될 수도 있고, 컴프레서든 뭐든 플러그인을 사용해서 0dBFS 이하로 누르는 모든 행위에 해당합니다. 어떤 플러그인은 리미터가 아니면서도 피크 레벨이 0dBFS를 넘지 않도록 해주는데, 이런 행위는 마스터링 엔지니어를 완전히 코너로 모는 행위입니다. 또한, 음악을 바이닐로 출시할 계획이 있다면, 이는 정말로 바이닐의 성격에 위배되는 행위입니다. 이러한 작업은 마스터링 단계에서 수정할 수가 없는 문제를 만듭니다.

 

저도 이러한 문제를 믹싱 엔지니어나 클라이언트에게 몇 번이나 얘기했는지 모릅니다. 그토록 강조해도 강하게 피크를 리미팅하거나 클리핑해서 헤드룸이 전혀 없는, 마스터링이 불가능한 믹스를 가지고 오는 사람들이 많았습니다.

 

강하게 피크를 리미팅했거나 DAW 믹스 버스에서 클리핑된 믹스의 예시입니다. 되돌릴 수 없는 손상이 가해진 상태로, 이러한 믹스는 마스터링이 불가능합니다. 저는 이런 믹스를 받으면 되돌려 보내기도 하고, 커뮤니케이션을 통해 수정이 가능한 경우라면 믹스를 다시 해달라고 부탁하기도 합니다. 

 

 

웬만하면 아래의 두 가지만 염두에 두면 마스터링에 알맞은 믹스를 만들 수 있습니다.

  1. 피크가 0dBFS를 절대 넘지 않을 것
  2. 피크가 0dBFS가 넘는 상태에서 리미터나 유사 플러그인으로 피크를 눌러서 하드 실링을 만들지 말 것

 

복잡한 문제이기도 하고 논쟁의 여지도 있지만, 실제로는 이렇게 간단한 문제입니다. 6dB씩이나 피크를 리미팅하거나 클리핑한 상태로 저에게 파일을 보낸 사람들도 있었습니다. 그래서 저는 레벨 좀 낮춰서 다시 달라고 했죠. 어차피 마스터링 하기 전에 레벨을 낮출 텐데, 그리고 레벨을 낮추는 데에 무슨 대단한 마스터링 스킬이 필요한 것도 아닌데 왜들 그러는지 모르겠습니다. 어쨌든 이런 일이 자꾸 생기네요.

 

마스터링 엔지니어는 믹스의 볼륨이 너무 크면 우선 낮춘 후에 마스터링을 합니다. 하지만 피크 리미팅이나 클리핑으로 신호에 손상이 온 경우에는 이를 되살려낼 재간이 없죠. 그래서 위에서 말한 두 가지가 중요한 것입니다. 믹스가 일단 한 번 리미팅되거나 클리핑되면 손상된 신호를 다시 복구할 수 없습니다. 다시 말해, 추가적인 아날로그 및 디지털 프로세싱을 통하더라도 운이 좋아야 아주 조금 나아질까, 보통은 더 나빠지는 경우가 많습니다. 이 단계에서는 오디오란 매우 섬세한 것이기 때문이죠.

 

이 믹스는 클리핑이 일어나지 않았고, 피크 레벨도 -6dB 정도이지만, 피크 리미터나 브릭월 리미터가 적용된 것이 선명히 보입니다. 이런 믹스는 마스터링을 하기에 좋지 않습니다. 이러한 헤드룸은 ‘가짜’ 헤드룸입니다. 

 

 

 

평균의 법칙


피크 레벨 외에 또 중요한 것은 평균 라우드니스입니다. 평균 라우드니스는 예전엔 RMS로 측정했었는데, 요즘에는 LUFS(Loudness Units Relative to Full Scale)가 더 많이 사용되고 있습니다. RMS와 LUFS는 대체로 비슷하지만, LUFS는 특정 주파수 대역에 따라 측정 감도가 달라져, RMS보다 실제 우리 귀에 들리는 라우드니스와 더 비슷합니다.

 

LUFS 측정 방식에는 세 가지가 있습니다. 통합 LUFS 방식은 곡의 처음부터 끝까지를 모두 측정하는데, 이는 실시간보다 오프라인 프로세스가 더 빠르기 때문에 오프라인으로 측정하는 경우가 많습니다. 숏텀 LUFS 방식은 3초 정도의 샘플로 평균 라우드니스를 측정합니다. 따라서 재생되는 부분의 다이내믹에 따라 값이 달라질 수 있습니다. 순간 LUFS는 이름에서도 알 수 있듯, 매우 짧은 시간동안 측정합니다. 따라서 재생하는 중에도 수치가 매우 빠르게 변합니다.

 

제가 받은 믹스 중에서 통합 혹은 숏텀 기준으로 -13 LUFS 이상인 경우가 있는데, 이 정도의 라우드니스를 얻으려면 분명히 피크를 리미팅했을 것입니다. 이러한 상태는 마스터링을 하기 좋은 믹스가 아닙니다. 물론, 각 버스에 전문적으로 컴프레션과 리미팅을 걸어서 그만큼의 라우드니스를 확보하는 경우도 있지만, 보통은 -13 LUFS 이상의 라우드니스라면 의도했든 아니든, 피크 리미팅이나 클리핑이 가해져 있습니다.

 

피크 레벨 얘기를 다시 하겠습니다. 컴퓨터로 믹스하면서 가끔 0dBFS를 찍는다면, DAW에서 볼륨을 낮추는 것이 첫 번째 옵션입니다. 그러나 FX 센드가 포스트 페이더이거나 믹스 내에 버스 라우팅이 복잡하게 되어있다면 볼륨을 낮추기가 쉽지 않을 것입니다.

 

현대식 DAW의 최대 장점은, 32-bit 플로팅 포인트로 저장할 수 있고, 어떤 DAW는 64-bit 플로팅 포인트까지 지원하는 경우도 있다는 것입니다. 이에 대해서는 뒤에 다시 얘기하겠습니다.

 

DAW 믹서 아웃풋에 클립이 일어난 상태로 스테레오 믹스를 24-bit WAV 형식으로 저장하면 피크 부분에 되돌릴 수 없는 손상이 더해지게 됩니다. 이 피크는 0dB에서 날카롭게 잘려나가고, 그걸로 끝입니다. 이는 마스터링 엔지니어를 완전히 코너로 모는 행위이며, 본인의 곡을 바이닐로 만들 수도 없게 됩니다. 여러번 말하지만, 이런 믹스는 마스터링을 하기 어렵습니다.

 

그러나, DAW 믹서 아웃풋에 클립이 일어나는 믹스를 32-bit / 64-bit 플로팅 포인트 WAV 형식으로 저장하면 0dBFS 이상의 피크도 파일 안에 그대로 살아있기 때문에, 마스터링 엔지니어가 볼륨을 낮추면 피크 신호를 되살려내 마스터링을 할 수 있게 됩니다. 마법 같죠! 24-bit에서는 브릭월로 잘라낸 듯한 파형이, 32-bit나 64-bit 플로팅 포인트에서는 갑자기 쓸만한 믹스로 변신한다는 것이 신기할 따름입니다.

 

이 GIF는 피크 리미팅/클리핑이 일어난 파형이지만, 32-bit 플로팅 포인트로 저장한 것입니다. 피크 레벨이 살아있어서 볼륨을 줄이면 피크가 되살아남을 볼 수 있습니다. 이를 통해서 피크에 대한 타협 없이 마스터링을 완성할 수 있습니다.

 

 

 

녹음 비트 뎁스 vs 실제 비트 뎁스


여기서 한 가지 혼란스러울 수도 있는 점은, 녹음된 비트 뎁스와 DAW 및 플러그인에서 프로세싱한 실제 비트 뎁스의 차이입니다. 녹음을 24-bit나 16-bit 픽스 포인트로 하더라도, 디지털 프로세싱이 더해지면 비트 뎁스가 플로팅 포인트로 상향됩니다. 어떤 DAW나 플러그인은 32-bit 플로팅 포인트로, 어떤 것은 64-bit 플로팅 포인트로 작동하지만, 이 둘의 차이는 무시할 수 있는 수준입니다.

 

Stillwell Audio의 Bitter라는 무료 플러그인이 있는데, 이를 통해서 비트 뎁스를 확인할 수 있습니다. 마스터 페이더/버스에 Bitter를 인서트하면 여러분의 오디오의 실제 비트 뎁스를 보여주는데, 이 결과가 레코딩 시 설정했던 비트 뎁스와 다르다는 것을 알 수 있습니다.

 

핵심을 요약하자면, 마스터 페이더에 피크 리미터를 쓰지 않았지만 여전히 피크 레벨이 0dB를 찍는 경우에는 믹스를 32-bit/64-bit 플로팅 포인트로 저장해서, 24-bit WAV로 저장했을 때처럼 피크가 잘려나가는 불상사를 방지하도록 합시다. 누구든지 DAW의 마스터 페이더가 0dB에 도달하지 않도록 믹스할 때 주의해야 하지만, 실제로 작업하다 보면 믹스 레벨이 점점 높아져서 헤드룸이 없어지는 일이 비일비재합니다.

 

 

 

두 가지 버전의 믹스를 보내기


요즘에는 마스터링을 의뢰할 때 두 가지 버전의 믹스를 보냅니다. 하나는 모든 믹스 버스 프로세싱을 적용시킨 버전인데, 이를 통해서 이 곡을 작업했던 사람들이 원하는 라우드니스, 다이내믹, 톤 밸런스, 기타 사운드적 요소를 이해할 수 있습니다. 또 다른 버전은 스테레오 믹스 버스 프로세싱을 훨씬 적게 적용시킨 버전으로, 이 버전은 마스터링 작업을 시작하기에 더 좋은 출발점이 됩니다. 저는 거의 항상 이 버전으로 마스터링을 진행합니다.

 

개인적인 생각이지만, 믹스 버스 프로세싱을 할 때는 라우드니스를 키우는 모든 것을 끄고, 원하는 톤 밸런스, 다이내믹 레인지, 성향을 맞추기 위한 최소한의 프로세싱만을 남겨두어야 한다고 생각합니다. 리미터, 멀티밴드 컴프레서, 더 나아가 일반적인 컴프레서라도, 라우드니스를 올리기 위해 사용한 것이라면 우선 빼세요. 리미터로 피크를 잡는다면 이를 빼고, 믹스의 레벨을 낮춰서 피크가 뜨지 않게 조정하세요. 혹은, 24-bit 대신 32-bit 플로팅 포인트로 믹스를 저장해서 피크를 살리세요.

 

라우드니스와는 상관 없이 사운드 디자인 요소로서 사용한 플러그인, 예를 들어 EQ나 새처레이션과 같은 플러그인은 두 가지 버전에 모두 적용해야 합니다. 사운드를 만들면서 확신이 서지 않는 플러그인의 경우에는 일단 끄는 것이 바람직합니다.

 

제가 믹스를 받고서 우선 피크 리미터를 모두 꺼달라고 믹싱 엔지니어에게 부탁했을 때 가장 많이 듣는 말은, 리미터를 끄면 소리가 다 따로 따로 떨어진다는 얘기입니다. 그럴 수도 있습니다. 하지만 소리가 따로 따로 떨어진다는 얘기는 사실, 다음과 같은 뜻입니다.

 

A) 애초에 별로 좋은 믹스가 아니었다.

B) 마스터링 엔지니어가 디테일한 작업을 마친 후에 다시 디지털 리미팅을 적용하면 원래의(혹은 더 좋은) 느낌을 갖게 될 것이다.

 

리미터가 믹스 단계에서 대단한 마법을 부리는 것 같다고 생각해봤자, 기본적인 리미터는 조절할 파라미터도 몇 개 없으므로 마스터링 단계에서 매우 쉽게 똑같이 재현할 수 있습니다.

 

믹싱 엔지니어들이 작업할 때, 리미터나 맥시마이저를 사용해 사운드를 더 이끌어내야만 클라이언트에게 OK 사인을 받을 수 있다는 것은 마스터링 엔지니어들도 이해합니다. 그러나 이런 프로세싱은 마스터링 단계의 마지막에 필요한 것이지, 마스터링을 시작하기도 전에 할 필요는 없는 것입니다. 이런 이유 때문에 두 가지 버전을 받는 것이 효율적이고 작업하기에 쉽다는 것입니다. 리미팅된 버전이 곡의 가야할 방향을 제시해주면, 엔지니어는 리미팅되지 않은 버전을 가지고 음질에 타협하지 않으면서 최고의 결과물을 만들어내도록 노력하는 것입니다. 만약 이런 방식으로도 좋은 결과가 나오지 않았다면, 좋은 마스터링 엔지니어를 만나지 못했던 것일지도 모릅니다.

 

슬프게도, 어떤 믹스는 레벨을 너무 올려놔서 제가 작업할 수 없을 정도로 신호 손상이 심합니다. 결국, 마스터링 엔지니어의 역할은 클라이언트와 프로듀서를 만족시키는 일인데, 그들이 믹싱 세션에서부터 과하게 리미팅되고 시끄러운 레벨의 믹스에 익숙해지면 마스터링 단계에서는 얼마나 볼륨을 더 키우라고 할지 눈에 선하기 때문에 이럴 때 너무 힘이 듭니다.

 

보다 레벨을 보수적으로 잡아야 하는 이유는 이 외에도 여러가지가 있습니다. 따라서 믹스를 할 때는 우선 피크 리미팅을 하지 말고 원하는 사운드를 완벽하게 만드는 데에 집중하세요. 그리고 라우드니스에 관해서는 마스터링 엔지니어에게 완전히 맡기세요.

 

요즘에는 많은 스트리밍 서비스에서 자체적으로 라우드니스 노멀라이징을 하고 있는 것이 사실입니다. 다시 말해, 과도하게 라우드니스가 높은 트랙은 스트리밍 서비스에서 볼륨을 낮춘다는 이야기입니다. 이 이야기에 대해서 논하자면 할 말이 또 매우 많기 때문에, 다음에 따로 글을 쓰도록 하겠습니다.

 

무엇보다도, 커뮤니케이션이 가장 중요합니다. 마스터링 작업을 할 수 없을 정도로 헤드룸이 부족하게 리미팅을 잔뜩 걸어 놓은 믹스 파일을 받은 적이 몇 번 있는데, 그 중 대부분은 마스터링을 별도로 맡기는 줄도 모르고 믹싱 엔지니어들이 스스로 작업했던 경우였습니다.

 

Justin Perkins
마스터링 엔지니어

 


 

원문 링크 : https://theproaudiofiles.com/6-db-headroom-mastering-myth-explained/

 

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